sábado, 30 de mayo de 2015

Reflexiones del Módulo 5

MÓDULO 5 - GAMIFICACIÓN Y FLIPPED LEARNING EN LA ENSEÑANZA DE ELE

En este módulo hemos tratado el tema de la Gamificación y del Flipped Learning en la enseñanza de ELE, o lo que es lo mismo, la ludificación y el aprendizaje inverso. 

Invertir la clase de ELE consiste en transferir el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula, es decir, proporcionar a nuestros alumnos una serie de materiales y actividades digitales que les ayude a preparar, de forma autónoma, todo aquello que necesitan para la interacción y la discusión en la clase presencial. Se trata de que los alumnos descubran en casa, practiquen y, posteriormente, se consolide el contenido en cuestión en clase. Es un enfoque de aprendizaje centrado en el alumno, más que en los contenidos y en las herramientas. También es importante la labor del profesor como creador de materiales. 

Una de las conclusiones que hemos sacado en este módulo es que la clase puede empezar fuera del aula, y aquí la tecnología cobra una gran importancia, para continuarla dentro del aula con los restantes compañeros y el profesor. Sin embargo, aunque nos pueda parecer muy útil, innovador y motivador, la tecnología solo deberíamos usarla con objetivos pedagógicos, no usarla por usarla solo por ser un “profe digital”.

Otro de los puntos clave es admitir que flippear la clase no se trata de cambiar radicalmente nuestra forma de dar clase. Muchas veces los grandes cambios vienen provocados por pequeños matices. En este caso, ese cambio implica ceder el protagonismo al estudiante y convertirnos más en su facilitador que en su fuente de información y conocimiento. 

He entrado en la web www.theflippedclassroom.es y he visto el vídeo https://youtu.be/Bdd_Dr7QUQ4, en el que Raúl Santiago explica, de una manera detallada y muy educativa, en qué consiste el modelo de FC. Me ha parecido un vídeo fabuloso y he podido profundizar más en este tema. Existe una pestaña con un montón de experiencias que nos pueden inspirar. 

Por otro lado, también hemos tratado dentro de este módulo el concepto de gamificación, que lo podríamos definir como la incorporación a una actividad de aprendizaje de elementos del juego, como pueden ser las insignias, límite de tiempo, clasificaciones, dados,... con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, aumentar la motivación de los alumnos, solucionar problemas como la dispersión, inactividad, no comprensión o la sensación de dificultad. Está comprobado que los alumnos ante una actividad gamificada o ludificada aumentan su rendimiento, su capacidad atencional y su esfuerzo, así como la capacidad de trabajo, sentimiento de dominio y autonomía. Pero no hay que olvidar que la finalidad de gamificar una actividad no es tanto divertirse como aprender. Esto quiere decir que tenemos que saber qué actividades pueden ser más productivas si las gamificamos y cuáles no haría falta. Siempre en las clases de lenguas se han utilizado los juegos como recurso para edulcorar aquellas tareas de aprendizaje que resultaban menos atractivas y motivadoras para los estudiantes, pero yo entiendo la gamificación como un paso más allá, no como la simple utilización de juegos en el aula, sino la elaboración de nuevos juegos por parte del profesor, la incorporación de un elemento lúdico a una actividad simple, el uso de las nuevas tecnologías para conseguir que una actividad sea más atractiva,...

No hay comentarios:

Publicar un comentario